玩家都是抖m?越来越多的游戏开发商,开始喜欢嘲讽玩家

“我认为当你在玩野战游戏时,n**是不合适的”……这种讽刺对于网络游戏玩家在他们的游戏生涯中是不可避免的。你不仅可以与对方玩家进行PVP,还可以与队友进行PVP。与单人游戏相比,这种极限游戏体验也是在线游戏最独特的地方。游戏玩家并非没有质量,但当玩家玩游戏时,这恰好是一天中最不合格的时间。在游戏中传播语言暴力是缓解一天压力的最佳方式之一。面对其他人的反击,这也让玩家感到无比真实。虽然没有其他玩

“我认为当你在玩野战游戏时,n**是不合适的”……这种讽刺对于网络游戏玩家在他们的游戏生涯中是不可避免的。你不仅可以与对方玩家进行PVP,还可以与队友进行PVP。与单人游戏相比,这种极限游戏体验也是在线游戏最独特的地方。

游戏玩家并非没有质量,但当玩家玩游戏时,这恰好是一天中最不合格的时间。在游戏中传播语言暴力是缓解一天压力的最佳方式之一。面对其他人的反击,这也让玩家感到无比真实。

虽然没有其他玩家可以在许多独立游戏作品中玩在线PVP,但开发人员还设计了许多NPC,可以与游戏外的玩家互动,以满足那些喜欢被“侮辱”的玩家。

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宫崎英高的灵魂系列游戏一直以其高难度而闻名。敌人的杂兵受伤并爆炸,玩家死于两把刀。死后,他也会放下灵魂进行升级。如果他在下一次死亡前不把它捡起来,所有这些与奇怪事物搏斗的艰苦经历都会消失。

当然,最重要的是这个游戏没有难度选项。因此,尽管许多玩家喜欢灵魂游戏,但大多数玩家学习这些游戏的门槛仍然很高。

老小偷也知道这一点,所以在游戏开始后不久,他安排了一个“泄气的兄弟”来劝阻玩家。老大哥没有技能,长着长牙,还谈论无用的b类药物。他的主要作用是强调世界太混乱,嘲笑玩家的软弱和缺乏力量,攻击玩家的信心,让玩家可以在困难中撤退。

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在宫崎英高于2019年推出的另类灵魂游戏《狼》中,由于情节描述比之前的作品更直接,也没有那么复杂,这些老板更直接地嘲笑了玩家。当玩家被蝴蝶夫人杀死时,她总是嘲笑玩家“你至多是一只狗”;当最终的老板魏明也是一样的时候,老b…剑术大师会嘲笑玩家“犹豫会失败”。

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最恼人的是,这两个角色只是游戏中的两个难题,一个是游戏初期最难对付的老板,另一个是在游戏结束时最难对付。因此,这两个人的死亡嘲讽最常被玩家听到。再加上每次他们死亡时屏幕上出现的“死亡”一词,嘲讽意味着充分。

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在First公司开发的MoBa游戏《英雄联盟》中,有一个名叫Maud Caesar的角色。当玩家操纵角色移动时,他也可能会嘲笑玩家:“只需点击一次就够了,笨蛋*。

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华纳的游戏《中土世界:战争的阴影》甚至开发了一个复仇女神系统来嘲笑玩家。如果玩家被兽人杀死,下次你看到兽人时,你会发现他的装备已经升级,你也了解玩家,并且有机会羞辱玩家。

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华纳甚至为这个游戏系统申请了专利。只能说,如何羞辱球员也是一门科学。

然而,以上只是通过游戏人物对玩家的心理攻击,并没有发挥游戏互动艺术的魅力。真正让游戏中的NPC“走出游戏”,走到玩家的“前面”的是近年来非常流行的元游戏。

元游戏,也称为元游戏,是指通过使用外部因素来影响游戏,超出游戏规定的规则或假设的限制,与玩家进行直接交流。

附言:换句话说,每个人都可以理解,你知道你在玩游戏,游戏也知道你正在玩游戏。

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正如古代说书人在讲述故事时会不时跳出角色本身来评论这些演员一样,作为元游戏的来源,“元小说”的概念已经诞生了几十年,因此在概念上并不奇怪。

例如,在《新世纪福音战士剧场版:死亡与重生》的首映式上,制作团队使用现场拍摄镜头将现场影院的观众拍摄到大屏幕上,以表达“镜子中的自我”的概念。

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在一些现代网络游戏中,开发者的平衡调整会对玩家的行为和操作产生影响。英雄联盟加强了英雄的技能,导致该角色的BP速率增加。这种对游戏内容以外的玩家行为有影响的游戏也称为“元游戏”。

然而,我们今天讨论的不是这些游戏作品,而是一些角色扮演游戏中的元游戏概念。一些游戏制作者预测玩家的游戏行为和心理,以便指导和反馈玩家在游戏中可能做的事情,并产生超出玩家对游戏内容本身预期的东西。

随着当今游戏行业对沉浸感和电影表现的重视,这些元游戏似乎确实不合适。一般来说,强调替代感的游戏作品将规范玩家的行为,并尽量不表达游戏内容以外的任何内容。而元游戏允许玩家进行非正常游戏行为的操作,并提供一些非常有趣的反馈,彻底破坏游戏的沉浸感。

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这种技术在一些游戏作品中非常常见,但在云游记的游戏生涯中,我第一次看到这种技术是2011年中国人制作的ACG大杂烩游戏《迷失的灵魂》。

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该游戏由RPG maker制作,内容涉及多种元素。游戏中集成了数十部ACG作品,如侦探柯南、火影忍者和犬夜叉,这些角色可以在游戏的特定位置说出与原始角色一致的台词。只能说作者是第二维度。

当然,这样的游戏肯定买不起这么多作品的版权。

在这样一个沙哑的游戏中,一些情节的表达也非常沙哑。例如,在《一夜情》中,玩家无法入睡。当他起床时,他看到他的队友山田华太郎睡在隔壁(也就是死神山田华太郎)。此时,玩家有三种选择。如果他选择了第三个,主人公会对玩家的肮脏想法大发雷霆。

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对于从小就接触过红白相间的机器和街机游戏的云游记来说,“迷失的灵魂”的表达非常新奇。毕竟,很少有游戏会指向玩家的鼻子和烤肉。

然而,这种元元素在《迷失的灵魂》中只是一种调味剂。为了将这场烤肉运动推向极致,人们不可避免地要谈论Stanley的寓言,它近年来引领了元游戏的潮流。

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如果玩家按照游戏的要求一步一步地完成了游戏想要我们做的指令,那么我们就可以通过游戏并获得精心设计的结果。这是常识,也是游戏设计的基本逻辑。

斯坦利的寓言也是如此。你扮演一个叫“斯坦利”的社交动物。有一天,当你在公司工作时,你突然发现你周围的同事都不见了。所以你开始根据画外音寻找真相。最后,你发现邪恶的资本家老板的房间里有一个隐藏的房间。里面有一个心理控制装置,可以控制公司员工的情绪,让他们好好工作。

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所以在游戏结束时,你愤怒地关闭了设备,离开了公司,变成了一个快乐的流浪汉。

这是一款非常标准的低成本游戏,但如果内容仅此而已,显然制作人有更多的想法。

虽然游戏提供了叙事,并以叙事的形式为玩家提供指导,但如果玩家不遵循叙事设计的理念,会发生什么?毕竟,游戏有很多选择,这意味着它绝对不是一个简单的线性游戏。

只要玩家试图不服从叙述者提出的指令,你就会发现原本平静的叙述者突然变成了一个人,不断地嘲弄玩家,甚至诅咒和诅咒,以表达他对玩家不服从指令的愤怒,甚至鼓励玩家自杀。

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可以说,玩家根本不习惯这种游戏。言语上的侮辱和讽刺不断地嘲笑球员的无能,攻击球员的信心。即使如此,游戏的叙述者也会在最后告诉你,除了退出游戏,你没有办法赢得这场游戏。

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坦率地说,这是一个劝阻玩家的游戏。游戏没有真正的结局。有些只是对玩家既定行为的嘲弄。既然玩家的动作是设计的,我们是在玩游戏还是游戏在玩我们?做这些重复的动作真的有意义吗?

当玩家在一次又一次的嘲弄游戏叙述者中结束游戏时,陷入纠结和自我反省,并开始思考为什么他花时间玩所有游戏,包括斯坦利的寓言,制作人的目标实现了(当然,游戏应该玩)。

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之后,国内独立游戏开发商fantablade network参考了该游戏的工作,并开发了动作游戏icey的横向版本。虽然它很短,但这部作品中的元风格叙事也给玩家留下了非常深刻的印象。然而,由于叙事风格类似于斯坦利的寓言,我将不在此讨论。

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有很多这样的作品,这种跳出游戏并与玩家直接对话的元游戏经常被讨论游戏本身的想法。通过对球员长期“合法”的嘲笑,球员被要求思考一些他以前从未想过的问题。例如,在传说中,元游戏试图表达“怪物的生命也是生命”的主题。

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在这个非常规的游戏中,如果玩家坚持不杀死路上的怪物,许多怪物会对玩家表现出温和的态度,而玩家会得到一个好的结局;然而,如果你按照传统的RPG思维攻击敌人,你会得到一个阴暗的结局。即使你打开了新一轮,游戏仍然会记住玩家所做的事情。即使玩家在新一轮中没有杀死任何人,游戏最终也会嘲笑玩家的虚伪。

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这种方法甚至通过影响档案打破了游戏和现实之间的界限,让玩家思考他们习惯于对游戏角色的暴力行为是对还是错。从这项工作的后续影响来看,该方法是有效的。

作为第九种艺术,游戏是一种互动媒体。在游戏中,开发人员设计的语言是模仿玩家,而不是对抗玩家。更重要的是,他们希望通过一些口头攻击来表达其他内容。

在灵魂游戏中,这种嘲笑是为了鼓励玩家更好地向前挑战,因为与软性和弱性的鼓励相比,伤害自尊的刺激更有可能让玩家产生动力。

在一些RPG游戏中,如《中土世界》,NPC对玩家的嘲弄可以更好地展示角色的性格,给游戏一种现实感-嘲弄和羞辱也是快乐、愤怒、悲伤和幸福的一部分。

在元游戏中,作为一种完全放弃游戏沉浸感的艺术表达方式,唤起玩家对游戏的反思要比以温和和温和的方式表达制作人对事物的看法以及直接的羞辱和嘲笑更容易。

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然而,上述内容也用于通过游戏中的NPC表达制作人的想法。一些游戏作品开始在界面开始时向玩家“指出”。在德国陆军司令部的作品中,如果玩家在难度选择界面上选择最简单的难度,他旁边的主角将变成一个嘴里叼着奶嘴的巨型婴儿;在“合金装备5”中,如果玩家死亡次数过多,游戏将自动为玩家添加一顶鸡帽。虽然这顶帽子会让玩家不那么容易找到,但它仍然是一种耻辱。

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当然,虽然有人说游戏嘲弄玩家可以带来很多好处,给玩家带来更深刻的反思,但有时如果开发者走得太远,很容易扮演相反的角色。

在由弗罗斯特·庞克开发的游戏《冰河世纪》中,玩家通过海关后,即使你在世界末日的环境中拯救了大多数居民的生命,一旦你使用了游戏的特定规则并触及了制作团队认为的底线,结局总是会给你一句话:“虽然你保存了很多声明,但值得吗?”。

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也许制作团队试图嘲笑那些相对贫穷的球员。也许是因为最低的规定不符合生产团队的价值观。但在玩家看来,最后一个世界环境的生存是最重要的。既然我试图让这么多人在如此残酷的环境中生存,你有什么要抱怨的?

此外,《最后的幸存者2》的游戏制作人尼尔·德鲁克曼(Neil druckmann)是冰河时代最优秀的游戏。在游戏中,他不仅教玩家学会原谅杀害父亲的凶手,还直接结束了游戏。在采访中,他批评那些不喜欢游戏结束的玩家是精神病患者,导致许多玩家谴责淘气的狗和尼尔,工作室的声誉在许多玩家的心中跌至谷底。

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然而,考虑到《最后的幸存者2》在2020年赢得了许多奖项,制片人尼尔也因为这部游戏而成为了《淘气狗》的联合主席。只能说直球是对球员的侮辱,确实可以得到很多好处。

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